Мастерство танкового боя. Киберспортсмен о конкуренции и тренировках

Мария Соколова / АиФ-Петербург

Сейчас Россия входит в пятёрку киберспортивных стран с аудиторией, равной примерно 13 млн человек. Многие, кто не штурмует самостоятельно виртуальные театры боевых действий, хотя бы раз слышали про «танчики» и «стрелялки».

   
   

Недавно в Москве состоялся Гранд-финал 2017, где за звание лучших мастеров танкового боя сразились восемь команд из разных стран мира. В боях в сеттинге Второй мировой войны (среда, в которой происходит действие. - Прим. ред.) приняли участие команды из Азии, Америки, Европы и стран СНГ. В столицу приехали игроки из Китая, Австралии, Сингапура, Малайзии, России, Украины, Белоруссии, Германии, Польши, США, Канады и др. В числе «танкистов», выступавших в составе международной команды Kazna Kru, был и Diplomat, 19-летний киберспортсмен из Петербурга Вадим Финогеев. «АиФ-Петербург» он рассказал о режиме тренировок и хитростях виртуального танкового боя.

Недооценили новичков

Вадим - студент второго курса Российской таможенной академии. По его словам, учится нормально, хотя перед соревнованиями каждый вечер минимум три часа проводит за компьютером. С «коллегами» из других команд «World of Tanks» они постоянно устраивают тренировки, отрабатывая атаки и оборону. По его словам, это неотъемлемая часть жизни честолюбивого киберспортсмена, который хочет выступать на международных соревнованиях. Без них теряешь навыки, реакцию, умение работать в команде.

За время своей «карьеры» он уже сменил несколько команд. Одно время выступал в DiNG, которая в Гранд-финале 2017 года заняла второе место, уступив в схватках только «танкистам» из TORNADO ENERGY. Осенью 2016 года перешёл в команду Kazna Kru, став единственным русскоязычным игроком.

В числе «танкистов», выступавших в составе международной команды Kazna Kru, был и Diplomat, 19-летний киберспортсмен из Петербурга Вадим Финогеев. Фото: АиФ-Петербург

- В европейском кластере «World of Tanks» Kazna Kru и DiNG считаются лучшими коллективами, - рассказывает Вадим. - Неоднократно мы встречались на соревнованиях, где показывали невероятно красивые матчи. Это интересное, захватывающее зрелище. Три раза подряд мы уступали «дингам» со счётом 5:4. Надеялись побороться с ними в этом году в Гранд-финале, но звёзды сложились иначе.

Во время чемпионата игрокам Kazna Kru предстояло сыграть с «дебютантом» этого года - киберспортивной командой YaTo Gaming, которая до этого выступала в Китайской лиге. Игроки из Kazna, имеющий богатый опыт выступлений на крупных мероприятиях, не рассматривали новичков как серьёзных конкурентов. Это с ними и сыграло злую шутку.

- В групповом этапе мы не ожидали, что столкнёмся с каким-то сопротивлением. Как показывает практика, европейский и СНГ-регион объективно сильнее регионов Америки и Азии. YaTo до этого выступал в Silver Лиге «World of Tanks», не доходя до Golden Лиги, где играем мы. И мы недооценили соперников.

   
   

Известно, что команды из азиатского кластера имеют свой особый стиль игры. Они играют агрессивнее, иногда кажется, что они действуют вслепую. Пока ты расставляешь танки, делая ставку на тактику, они рвутся напролом, не разведав обстановку. Так и случилось тут - их танки врывались «стаей», щёлкая наши танки, как орешки, по одному.

В 95% случаев такое увидеть сложно, разве что команды СНГ или Европы захотят очень сильно удивить оппонента.

В итоге Kazna Kru выбыла из гонки за главный денежный приз Гранд-финала - 150 000$.

Команды из азиатского кластера имеют свой особый стиль игры. Фото: АиФ-Петербург/ Мария Соколова

Маму - в болельщики

По словам Вадима, он часто сталкивается с тем, что киберспорт считают аналогом азартных игр, где участники сами вкладывают немалые средства в надежде на выигрыш. На деле же ситуация иная.

- Распространённое заблуждение, что игрок вкладывает много денег в своё увлечение. Все поездки на соревнования оплачивают организаторы. У нас в команде 9 человек, из которых двое - запасных. Обычно организаторы оплачивают дорогу и проживание для восьмерых (семь игроков и один запасной или менеджер - прим. ред.). В этот раз одного нам пришлось везти за свой счёт. Но при этом нам дают деньги на менеджмент, на то, чтобы сделать визу. Покупка компьютера, специальных клавиатур - это всё на усмотрение игроков. Я, к примеру, дома играю на клавиатуре за 200 рублей.

Финансовый интерес зависит от того, какое место займёт команда на турнире. К примеру, на Европейском кластере мы заняли в сезоне второе место и получили на команду 65 тысяч долларов. Для студента как я это неплохое подспорье.

По словам Вадима, то, что он стал зарабатывать на онлайн-играх, изменило и отношение его родителей к его увлечению.

- Играть меня научил папа, когда мне было 13 лет. Вначале мы увлекались этим вместе, затем я стал показывать хорошие результаты и занялся «World of Tanks» на другом уровне. Моя мама переживала. Были и конфликты, когда я проводил за компьютером больше трёх часов. Когда же меня с командой DiNG пригласили на выездной ЛАН-турнир в Кёльн, она очень волновалась - в то время в Германии были волнения, связанные с мигрантами. Но всё прошло хорошо. Сейчас она стала настоящим болельщиком. Как-то мы смотрели с ней трансляцию отборочных матчей, я никогда не видел её такой взволнованной.

Я несколько лет занимался тхэквондо. Так она не ходила на мои соревнования. Мне было даже немного обидно, но сейчас понимаю, что если бы она видела, что её сына пытаются ударить, то не смогла бы усидеть на месте. Тут же мне физически ничего не угрожает, так что она не пропускает выступления.

Делу - время

Средний возраст участников Гранд-финала - 20-30 лет. По словам Вадима, несмотря на то, что официальных возрастных ограничений нет, но занимаются этим профессионально достаточно молодые люди.

- У опытного игрока преимуществом может быть тактика, стратегия, но при этом скорость реакции будет его слабой стороной. Чем человек старше, тем у него может быть хуже реакция. «World of Tanks» - игра относительно медленная, где победу могут принести тактически принятые решения, а не скорость. В Counter-Strike - другое дело. Там редко встретишь игрока старше 35 лет.

Есть специальные сайты, на которых можно проверить скорость реакции. У профессиональных игроков Counter-Strike оно составляет 0,12 секунды. Для сравнения, у меня как у «танкиста» - 0,25.

Говоря о планах на будущее, Diplomat отмечает, что, вероятно, рано или поздно, ему, как и любому спортсмену, придётся завершить карьеру.

- Я понимаю, что со временем это закончится: начну хуже играть, больше времени уделять, как мы говорим на сленге, жизни. Некоторые уходят из киберспорта по личным соображениям - у кого-то армия, семья, девушка… У меня в планах - остаться как можно дольше в этом спорте, посетить множество чемпионатов. Когда же киберспортивной карьере придёт конец, это будет очень грустный момент. Буду заканчивать университет, работать по специальности, к чему я пока психологически не готов. Я привык к этому, это мой мир.

По словам Вадима, несмотря на то, что официальных возрастных ограничений нет, но занимаются этим профессионально достаточно молодые люди. Фото: АиФ-Петербург/ Мария Соколова

Три интересных факта о киберспорте

1-й факт

Россия - первая страна в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло в июле 2001 года. Правда, продержался он во Всероссийском реестре видов спорта пять лет. В 2006 году его убрали, так как на тот момент он не соответствовал критерию - развитию в более чем половине субъектов Российской Федерации. Справедливость восторжествовала через десятилетие: в 2016 году Министерство спорта вернуло его в реестр.

2-й факт

Не каждая игра подойдёт для киберспорта. Считается, что для соревнований неприемлемы те, в которых элемент случайности преобладает над фактором умения игры. Судьи оценивают мастерство киберспортсменов, их навыки и уровень подготовки.

3-й факт

Аналитики прогнозируют, что в 2017 году число киберспортсменов достигнет 59 млн человек, а число болельщиков превысит 386 млн. Более того, эксперты предполагают, что к 2020-му киберспортивная аудитория преодолеет планку в полмиллиарда. При этом значительная её часть будет из России. По данным Wargaming.Net, в виртуальных сражениях участвуют отнюдь не школьники, прогуливающие уроки. К примеру, 94% аудитории аркадного танкового симулятора «World of Tanks» - это люди старше 18 лет, 56% из них имеют высшее образование. Почти половина игроков - семейные люди, 42% из которых воспитывают детей.