"АиФ Петербург" начинает публикацию регулярных обзоров наиболее ярких новинок на рынке компьютерных игр.
Fallout 3: Этот день мы приближали как могли
Главные ожидания в этом году, конечно, были связаны с Fallout 3. Спустя 10 лет вышла очередная часть этого культового ролевого сериала, посвященного особенностям выживания в постядерной Америке. В России игра вышла практически одновременно с остальным миром: 31 октября, в один день с релизом в Великобритании. И Fallout 3 не разочаровал: мы получили игру, которая удачно совмещает старые идеи с новыми технологиями и собственными новациями. Здесь есть все любимые фетиши оригинала: мутанты, радиационные тараканы, подземные убежища, выжженная территория Америки с затопленными станциями метро, ржавыми остовами «кадиллаков» и одинокими караванщиками, торгующими квантовой колой, маленькие города и общины, где выжившие пытаются наладить хоть какое-то подобие нормальной жизни.
А еще есть огромный мир и практически полная свобода выбора, куда идти, с кем дружить и как решать свои проблемы. Спасти целый город или устроить ему локальную ядерную зиму – все в ваших руках. На месте гибкая ролевая система и знаменитые «перки» - умения, позволяющие, к примеру, выдерживать сверхдозы радиации. При этом генерация персонажа здесь намного глубже и подробнее, чем в оригинале. Fallout 3 – чуть ли не первая в мире игра, которая начинается в роддоме, а затем позволяет сыграть за 3-летного карапуза, определяющего в манеже свои будущие характеристики.
Игра избавилась от старообрядческой изометрии, перешла в полное 3d с видом от первого лица и сменила пошаговую боевую систему на микст реального времени и тактической паузы, которую можно активировать в любой момент. Последнее обстоятельство вызывало определенные волнения: пошаговое уничтожение мутантов и прочей радиационной нечисти было фирменной приметой оригинала. Волнения оказались напрасны: предложенная авторами система вовсе не угробила тактику. Здесь все так же на паузе можно определять, куда стрелять противнику, в глаз или в левую ногу, ориентируясь на вероятность попадания. А выглядит это как праздник души для настоящего визионера-извращенца: в замедленной съемке, крупным планом, нам показывают, как от точного прямого попадания враги лишаются чести, совести и некоторых конечностей.
Но главное, что здесь по-прежнему много джаза, старомодных плакатов, пузатых радиоприемников и прочих следов той, прошлой жизни. Из такого терпкого сочетания старого доброго джаза и выжженных пустых городов и рождается уникальный дух этой грустной сказки о человеческой глупости.
Far Cry 2: Победила дружба
Первая часть этой игры стала настоящей революцией для жанра экшенов: после Far Cry делать куцые, некрасивые «стрелялки», без честной физики и тотального разрушения стало как-то даже неприлично. Игра породила целый поджанр игр про наемников в тропиках, создала моду на катера и яхты в «шутерах», но главное – показала, как можно и нужно использовать самые современные технологии на благо игрока. Сиквел неожиданно отняли у авторов оригинала – немцы из CryTEK в отместку сделали орденоносный и самый на сегодня технологически продвинутый экшен Crysis.
А вот брендом Far Cry занялась Ubisoft Monreal, и результат их трудов во второй части оставляет противоречивые чувства. Вместо сюжетного шутера в тропиках, где есть режиссура, постановка и вменяемый сценарий, здесь полная свобода идти на все четыре стороны и полное же непонимание, чего от нас хотят авторы. В качестве наемника мы попадаем в одну африканскую страну, выполняем однообразные задания каких-то группировок, перехватываем конвои, постоянно кого-то убиваем и слабо представляем, к чему все это. Единственная сюжетная цель – найти и убить одного местного бандита-олигарха – манит и интригует, но львиную долю игры сюжет сводится к поиску сиротливых магнитофонов с компроматом на «клиента».
Сам по себе такой свободный геймплей неплох. Более того, в Far Cry 2 есть действительно сочный, увлекательный экшен: умные враги, мощные спецэффекты, детонирующие оглушительным фейерверком ящики с боеприпасами, разнообразный оружейный арсенал, разветвленная система модификации «стволов» и приятная возможность практически сравнять с землей укрепленный блокпост. Дополнительного перцу всему этому придает необходимость самолично вырезать из ран осколки, а также приступы малярии, которые превращают героя в совершенно беспомощного зеленого человечка.
Но однообразие и некоторая бессмысленность происходящего постепенно дают о себе знать. Умножьте это на настоящее чудо возрождения: убитые нами враги на блокпостах стоят там же как новенькие уже минут через 5-10, придавая происходящему стойкий налет идиотизма. Единственное, что однозначно заслуживает похвалы – введение в игру друзей-наемников, которые хоть как-то оживляют процесс: они могут предложить альтернативный вариант выполнения задания, вынести вас полуживого из-под огня и привести в чувство, а также собственно сдвинуть сюжет с мертвой точки. Но самое интересное – они не вечны. В какой-то момент мы оказываемся в ситуации, когда от игрока зависит жизнь и смерть друзей-напарников: на место погибших придут новые, но осадочек определенно останется.
Смотрите также:
- Игровые новинки: Tomb Raider: Underworld, Silent Hill: Homecoming, Left 4 Dead →
- Глеб Богомолов: "Мир устроен не так, как мы представляем..." →
- Игровые новинки: GTA 4, «Черная метка» →